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呈天游沈斌Unity3D大作神游记双端发力

发布时间:2021-01-22 04:40:33 阅读: 来源:过滤器厂家

上方网新推出了一个访谈栏目“游戏之上”,访谈的对象主要是移动互联网行业各公司的CE0、行业精英等,有一定影响力的人群。本期我们邀请到T4GAME呈天游副总裁沈斌跟大家分享~

上方网:您觉得做游戏公司最重要的是什么?

答:策划很重要,美术很重要,程序也很重要,但是最重要还是对用户需求的理解,和产品给玩家带来的感受和体验。游戏的上帝就是所有玩家,用户体验是检验产品的唯一标准,有了用户对产品的认可,对公司品牌的认可,公司才会源源不断的发展下去。

上方网:2013年手游市场趋势是什么?估测未来几年的手游的发展情况是什么样的?

答:2013年上半年中国移动游戏市场持续高速增长,整个移动游戏市场规模由去年下半年的30亿增长至50亿,移动网游的规模也由12亿增长至30亿,但另一面手游市场的竞争也日趋激烈,上半年月均有超过上百款新产品上市。相信未来一段时间内整个市场仍然会维持高速增长、竞争激烈的局面。另一方面,资源会更加向优势平台靠拢,整个价值链上平台话语权会进一步增加,高质量产品的价值会更加凸显,此外主要的发行商也会有一席之地。

上方网:《诛神online》《醉江湖》《诛神世界》都是已经上市并且比较成功的游戏,如何设计一款精品的游戏?一款游戏推出后,如何吸引用户?如何做出特色?)

答:抛开产品层面的问题留给制作人谈,仅仅从公司结构的角度谈如何保证项目研发团队的创新力的话题,首先我们在项目研发初期会对项目进行充分的预研,所有涉及到玩法、创新、技术解决方案方面的问题基本上都在这个阶段先解决,以保证项目在进入制作期后不再进行玩法创新、特色和技术方案之前相互妥协的事情再发生;同时,这样的方式也保证了项目早期团队足够小,足够灵活,不存在过多的流程和制度,不是纯粹的依靠KPI驱动,而更像一个自然生态、一个细胞一样有足够的自我进化和自我优化能力,足够的快速反应能力,适当的创新能

上方网:中外网游在盈利模式上有何不同?T4GAME呈天游是否有自己独特的模式呢?)

答:目前国内网游的盈利模式无外乎这几种:时间收费、道具收费、游戏内广告,或者说卖流量,最后还有就是游戏周边或者其他跨界授权。对于我们来说,首先我们的游戏类型,大多比较适合道具收费模式,未来不排除我们开发一些轻度休闲游戏,采用其他形式的收费或盈利方式;另外,周边及衍生产品也是我们一直关注的领域,希望未来游戏周边产品的销售或授权也能够成为我们拓展收入的重要途径之一。

国外的网游其实也大同小异,欧美网游曾经主要依靠时间收费,现在也越来越偏向于道具收费;日本动漫业很发达,他们会把一些成功的游戏制作成动漫版,还有大量的植入式广告也会为为游戏带来收益,但现在道具收费也成为最主流的收费方式,此外gacha也是日本游戏收费项的主要特色。

上方网:北京呈天游在游戏运营方面有哪些特色?如何进行精细化的运营?如何拉长收益周期?

答:呈天游在游戏运营方面的最主要特色就是相对精细化,我们现网运营的几款产品生命周期在同类产品中都可以说是出类拔萃,前段时间《诛神OL》这款产品刚刚过了4岁生日,这应该是市场上唯一一款运营4年收入仍然过百万的产品。究其原因,其实也很简单,我们整体的运营思路相对健康,绿色,不会通过过度透支产品生命的运营活动拉动玩家付费和收入,这是公司的整体经营理念决定的,我们希望精彩游戏不间断,而不是一炮红,一炮死。

上方网:2013年手机游戏对开发团队是怎样的机会?

答:相对于页游领域相对来说的既定格局,手游领域的变数更多,对于一些小型开发商而言,这是机会;迅猛增长的市场吸引了众多游戏开发者投入,但是开发成本持续增高,获取新用户的成本也在提升,这是陷阱。总的来说,整体市场高速发展,但同时机会和陷阱并存应该会是今明两年的市场环境的真实写照。

上方网:众所周知,呈天游的《诛神online》一炮打红,您能否简单介绍下如何在手机上做游戏?而手游的盈利模式及所带来的收益与传统的网游有什么不同呢?

答:其实诛神OL已经是个非常老的产品了,这个产品对于我们来说意味着很多,经验、历史、团队。移动游戏市场发展十分迅速,整个市场环境每天都在变化,我们的老经验就不拿出来说了。实际上,我们有多款手游产品会在下半年和明天初陆续上线,其中年底前将有两款重量大作跟玩家见面,相信不乏惊喜。

上方网:手机游戏真的那么赚钱吗?

答:就传统互联网而言,游戏,广告,电商是所有流量变现的三大出口,相信这一点再移动端会得到再次验证的观点大部分人都会认同。换句话说,移动游戏注将会成为移动互联网流量的主要变现渠道之一,这事颠扑不破的真理。但移动游戏产品的价值链环节相对多,各个环节之间也存在博弈,随着用户成本的升高,做游戏到底能挣多少利润这个话题可能会有不同的答案。

上方网:有人说做单机手游大多是在赔钱,针对这点您怎么看?

答:在知识产权不能够得到足够有效地保护的市场环境下,单机游戏的商业利益很难得到保障。

上方网:如何避免投放渠道的陷阱,给些建议?

答:首先可以选择有经验的发行商代理发行产品,这里也做个广告:T4GAME呈天游诚意收好产品,好团队。此外,一个成熟的商务团队能够解决很多问题。最后简单的一些建议:可以多询问使用该渠道的朋友了解情况,同时小型团队不要盲目接入浪费开发成本和商务成本,反应迅速,保证能够积极快速的对产品策略作出调整。

上方网:手机游戏公司如何积极应对行业的变革?

答:首先我们不能算是绝对意义上的手游公司,几年来我们一直都采取页游手游双重心的战略,今年下半年,公司首先推出的两款产品《神游记》和《致命突袭》都是网页端产品,年底会继续推出1~2款手游产品,我们希望能够在双端上都做到出色的表现,成为国内一流的游戏研发商。我们刚刚推出的《神游记》就是一款真3D的页游产品,已经在37wan和360平台的的测试中取得了非常好的数据,相信注定会成为今年底页游的压轴大作。对于行业的快速发展,我们在多方面做出了积极地应对,包含技术层面、产品层面、推广方面等等创新,这里不再一一展开,最终产品业绩代表了公司应对行业变革做出的反应和成果。

上方网:目前手机游戏行业存在着游戏内容同质化、各平台互相割裂等情况,针对这些问题,您可以谈谈自己的看法么?

首先内容同质化的现象我相信在中小开发商和团队中更为严重,更加大的收入压力,更多的“赌博”心态,都造成了这种局面的产生。而对于相对稳定的和规模化的团队,对于整体产品质量的标准和把握会严格得多,尽管上整体国产游戏的创新力不足确是实情,但优质产品还是不发创新点。另一方面,资源向优势平台靠拢,同时平台对产品数据的考核越发严苛,也是造成产品同质化的很重要的原因:平台都希望产品数据出色,上线就能赚钱,进一步推动了开发商做“赚钱的产品”而不是“创新的产品”的动机。

上方网:现在很多PC网游巨头纷纷宣布进入手机游戏领域,您怎么看待这一现象?

大船难掉头

上方网:您觉得在制作游戏中,策划的复制性和创造性,哪个更重要?

答:简单的复制显然并不存在价值,是无效复制,但如果是优化的复制呢?创新如果无法形成好的用户体验,进一步产生商业价值,显然会被归类为无效创新,也不具备价值。有效的创新和复制都是重要的能力。

上方网:呈天游是否有向海外发展的趋势呢?针对海外市场的开发,有什么好的建议和看法么?

答:T4GAME呈天游的产品现在已经覆盖到了港澳台东南亚日韩以及北美等地区,未来我们重点关注一些新兴市场和细分语言版本的市场。同时,从产品角度,我们会多考虑产品早期的多语言和国际化的空间,从题材,类型上考虑一些适合海外地区的产品。例如我们正在研发制作的《致命突袭》就是一款适合国际化发行的休闲竞技类型的产品。

上方网:您如何看待IOS和ANDROID市场?

答:iOS市场类似端游市场,Android市场类似页游联运市场。长远的看,Android的生态更加开放,更加具有生命力。从总的设备占比的情况,安卓市场的长期潜力占绝对优势。另一方面,安卓也存在渠道分散,机型适配复杂等问题。

上方网:对于小团队进入手机游戏市场,您如何看待各方面的压力?

答:游戏带有很强的文化产品的属性,是一个九死一生的行业,准备进入这个行业的团队,要对风险有足够高的心理准备。当下行业热度较高,因此也要做好研发成本上的心理准备,控制好项目节奏,最后对市场竞争也需要有清醒的认识。做好足够心里准备,能拼敢打,一定有机会。

上方网:您认为面对如今人才流动性大的问题,企业应该怎样做才能吸引和留住人才?

一方面呈天游有着十分健全的薪酬福利体系,同时内部实行职/级双通道制度,解决了每个员工的职业发展通道的问题。另一方面,呈天游非常重视内部企业文化的建设,在新员工进入团队的早期磨合中,我们会向团队传达我们一直以来秉承的“拼搏不断造就精彩不断”的企业理念和文化,使得员工对于挫败感和努力拼搏有足够的心里预期。此外,我们在内部实行导师制度,并组织了丰富多样的团队建设活动,从多方面照顾了成员的生活工作心里等需求。

上方网:您的团队在产品开发中一般最容易遇到的问题是什么?如何解决?

答:意见分歧或目标偏离,坐下来好好沟通,不断地确目标达成共识。

上方网:能说说您心目中的好产品应该是什么样的形态么?

答:用户的最终评价是检验产品的唯一标准。

上方网:对打算创业小团队来说,2013年可能将是艰辛的一年,你是否认同这个观点?

对于创业小团队来说,眼下的阶段会是比较艰辛的,创业团队产品能力的考研,研发成本,推广成本,激烈的市场竞争。

上方网:您目前最看好的手机网游类型是什么?为什么看好?

卡牌产品的热度仍然会持续一段时间,近一段时间比较受关注的会是COC类产品, 从长远看,网游在端游、页游上都重复上演了主流产品从SLG到RPG回合到ARPG的演进过程。就单个产品的成功来说,不能一概而论,但大的趋势,我相信在移动端仍然会是这个节奏。

上方网:您如何看待开发者和平台之间的关系?

存在博弈,但总体是共生共赢,互惠互利的生态关系。

上方网:目前有哪些常见的游戏推广的手段?

答:应用商店优化(ASO),限免,先下广告交换,在线交叉推广,社交媒体互动,媒体宣传,邀请码,CPA,CPT,CPS等

上方网:手游在付费方面和端游以及页游有什么区别?将来是否能超越端游和页游?

答:应用商店是相对独立的存在,其他的,相对端游支付渠道稍微分散一些。如果移动互联网流量终将超越传统互联网,那理论上移动游戏超越端游和页游是个必然趋势。但也许到那个时候,网游的界限相对模糊许多,就好比现在电视上看中国好声音和Pad上看中国好声音,需要区分是TV版还是移动版么?

《游戏之上》为上方网首推专题栏目,每期邀请1-2位游戏大佬来解密游戏背后的故事,小编联系QQ:429674483

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